遠峰孝太くん(M1)が国際会議 SWARM 2015 で口頭発表をしました
修士課程1年の遠峰孝太くんが,平成27年10月28日(水)〜30日(金)まで京都大学吉田キャンパスで開催された国際会議 SWARM 2015 (The First International Symposium on Swarm Behavior and Bio-Inspired Robotics)で口頭発表をしました.
生物の群れなどについて工学的立場と生物学的立場の橋渡しの役割を担うはじめての国際会議でした.アメリカやベルギー,スイスなど外国の研究者も数多く参加して盛況でした.
遠峰くんの発表は,グッピーの独立した2つの群れ(同条件,同匹数)の動きをそれぞれ画像で記録し,畳み込みニューラルネットワークにそれぞれの水槽内のグッピーの群れ行動を学習させ,その精度と時間の経過に伴う精度の変化を考察したものです.修士1年生の発表としてはまずまずの出来でしたが,質疑応答や雑談の中での研究についての議論についてはまだまだです.
Kota Tomine, Wataru Noguchi, Hiroyuki Iizuka, Masahito Yamamoto, Discriminating Social Behavior of Guppy Swarm by Convolutional Neural Network, Proceedings of the First International Symposium on Swarm Behavior and Bio-Inspired Robotics, pp. 414-417 (2015)
飯塚博幸准教授がHAI2015でポスター発表をしました
平成27年10月21日(水)から24日(土)まで韓国のデグで開催された HAI 2015 (The 3rd International Conference on Human-Agent Interaction)にて,飯塚博幸(准教授)がポスター発表をしました.
Hiroyuki Iizuka, Sohtaro Saitoh, Davide Marocco, Masahito Yamamoto, Time Delay Effect on Social Interaction Dynamics, Proceedings of the 3rd International Conference on Human-Agent Interaction, pp. 217-219 (2015)
高田圭くん(M2)が日本学術振興会特別研究員(DC1)に採用予定となりました
2015年10月16日 / お知らせ
修士課程2年の高田圭くんが日本学術振興会特別研究員(DC1)に採用が内定されました.詳細はこちらのクリックしてご覧下さい.
申請課題題目は以下の通りです.
高田圭
「局面状態の分類に基づく局面評価とモンテカルロ法を組み合わせたゲーム木探索」
公式サイトの研究内容をリニューアルしました
2015年10月15日 / お知らせ
公式サイト内の研究内容の項目をリニューアルしました.トップページからそれぞれのテーマをクリックししていただけば詳しくご覧になれます.
高田圭くん(M2)が学術研究賞,野口渉くん(B4)が優秀ポスター賞を受賞しました
情報処理北海道シンポジウム2015にて,高田圭くん(M2),本庄将也くん(D3),飯塚博幸(准教授),山本雅人(教授)が学術研究賞を受賞し,野口渉くん(B4)が優秀ポスター賞を受賞しました!
学術研究賞は,本シンポジウムで最も権威ある賞で,全64編の論文のうち2編のみに与えられる賞で,情報処理学会の推薦論文の対象ともなります.優秀ポスター賞は,当日の発表がポスターの効果的な使用法も含めて優れた発表に与えられるもので,初めての学会発表でしたが落ち着いて発表できていたように思います.
高田 圭, 本庄 将也, 飯塚 博幸, 棋譜分析に基づく新規探索手法の提案を目的としたHexアプリケーションの開発, 情報処理北海道シンポジウム2015講演論文集, pp. 99-104 (2015)
野口 渉, 飯塚 博幸, 山本 雅人, LSTMとオートエンコーダを用いた感覚統合モデルによる模倣学習, 情報処理北海道シンポジウム2015講演論文集, pp. 207-210 (2015)
高田くん(M2),齋藤くん(M1),野口くん(B4)が情処シンポ2015で発表しました
平成27年10月3日(土)は,北海道情報大学で開催されている情報処理北海道シンポジウム2015に参加しています.情報処理学会北海道支部の主催の学会です.
自律系からは以下の3名が参加しました.
高田くんは,Hexと呼ばれるボードゲームの棋譜収集と上達過程の分析などのためにアンドロイドアプリを開発してユーザが自由に対戦できるようにしました.
齋藤くんは,触覚刺激のみから構成されるインタラクションにおいて,人が操作する物体を一定の距離離れて人の動きとまったく同じをする影を区別して人が操作する物体を識別するPerceptual Crossing実験を対象とし,刺激に時間差があった場合の影響について調べたものです.
野口くんは,マルチモーダル(今回は,視覚と運動)な感覚を統合学習するために,Long Short Term Memory(LSTM)とオートエンコーダを用い,模倣学習に応用したものです.
齋藤 宗太郎, 飯塚 博幸, 山本 雅人, Perceptual Crossing実験における触覚刺激に対する時間遅れの影響, 情報処理北海道シンポジウム2015講演論文集, pp. 95-98 (2015)
高田 圭, 本庄 将也, 飯塚 博幸, 棋譜分析に基づく新規探索手法の提案を目的としたHexアプリケーションの開発, 情報処理北海道シンポジウム2015講演論文集, pp. 99-104 (2015)
野口 渉, 飯塚 博幸, 山本 雅人, LSTMとオートエンコーダを用いた感覚統合モデルによる模倣学習, 情報処理北海道シンポジウム2015講演論文集, pp. 207-210 (2015)
斎藤健太郎くん(M2)と加藤修くん(M1)がEC2015で口頭発表しました
平成27年9月25日(金)〜27日(日)に札幌教育文化会館,および,北海道大学学術交流会館で開催されているエンターテインメントコンピューティング2015(EC2015)にて,自律系工学研究室の修士2年の斎藤健太郎くんと修士1年の加藤修くんが口頭発表を行いました.
斎藤くんは,ロボットの操縦などにおいて人がインタフェースの入力とロボットの動作の対応関係を覚えることの困難さを軽減するために,人の入力とロボットの動作のインタラクションから相互に学習を行うことに人にとって使いやすいインタフェースを構築することを目的とした研究です.それぞれの人に特化したインタフェースの構築が可能となります.
加藤くんは,スポーツのカーリングの戦略部分に注目したデジタルカーリングというサーバクライアントプログラムにおいて,カーリングをプレイできるクライアントプログラムを開発しています.本発表では,ゲーム木探索の手法を適用し,2手先の先読みを行う際に1手先の評価から枝刈りを行うことの有効性について検証したものです.
斎藤 健太郎, 飯塚 博幸, 山本 雅人, 入力予測誤差最小化による相互学習インタフェース, エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2015論文集, pp. 592-597 (2015)
加藤 修, 飯塚 博幸, 山本 雅人, デジタルカーリングのおけるゲーム木枝刈りの有効性検証, エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2015論文集, pp. 412-417 (2015)


















